Thème « jeu, jouet »
Jibril est un berger exemplaire. Tous les jours, à travers le désert, il emmène son petit troupeau en quête d’herbe fraîche et d’eau. Mais cette vie bucolique n’est pas son rêve. Sa passion ? Les voitures, les 4 x 4, les bolides ! En attendant de pouvoir s’en payer une vraie, il en fabrique en miniature, avec tout ce qui lui tombe sous la main : ferraille, débris de plastique, semelles en miettes… Hélas, son père se fâche. Ça ne rapporte rien, ce bricolage, fais-moi disparaître tout ça ! Jibril va devoir déborder d’ingéniosité pour obéir sans trop souffrir…
Meto habite avec sa famille dans un petit village de la savane. Un jour, une jeep amène des touristes. Parmi eux, une petite fille tient dans ses bras un ours en peluche. C'est un animal que Meto n'a jamais vu. Mais quand il s'aperçoit qu'il a été oublié par la petite fille, il court à travers la savane pour le restituer à sa propriétaire. Arrivera-t-il à temps ?
Pourquoi Maman fait-elle autant de mystères aujourd'hui ? Que va-t-elle faire des oiseaux en papier qu'elle fabrique ? Pourquoi n'a-t-elle rien dit à son fils qui lui avait désobéi en allant jouer près de la mare ?
Jumanji est un jeu d'aventures dans la jungle qui ressemble à jeu de l'oie, à la différence près que le message de chaque case devient réalité - le lion attaque vraiment, des singes saccagent la cuisine, les pluies de la mousson inondent le salon... Une fois le jeu commencé, la seule issue est d'aller jusqu'au bout, de sortir de la jungle et d'atteindre Jumanji.
Le jeune Dong-Dong a du chagrin: il a perdu son cerf-volant. Pour le consoler, son grand-père lui raconte une histoire qu'il n'oubliera jamais. Elle est pleine de poésie et de sagesse. Elle lui apprend que l'amour est comme un fil solide entre ceux qui s'aiment, et qu'il les sauve parfois en les élevant très haut. Désormais, chaque fois que Dong-Dong verra voguer un cerf-volant dans le ciel de la Chine ou d'ailleurs, il songera à la belle Ying-Ying et à son amoureux Ming-Ming, dont l'ingéniosité aérienne triompha jadis des appétits de l'Empereur.
Toudoum… Toudoum… Chaque matin, Sisanda commence par compter les battements de son cœur et le nombre de jours qu’elle a vécus depuis sa naissance.
Puis, elle regarde sa mère se glisser hors de la case pour aller courir dans les collines : Maswala, sa Mamantilope, cavale pour le plaisir pendant des heures, pieds nus, là où même les bergers ne vont pas avec leurs troupeaux.
Sisanda, elle, ne peut pas courir. Ni sauter, ni jouer avec les autres, ni rien, à cause de son petit cœur imbécile et de sa maladie idiote. Le médecin lui a dit qu’elle avait beaucoup de chance d’être encore en vie. Vraiment beaucoup. Ici, il ne peut rien faire, il faudrait opérer Sisanda dans un hôpital spécialisé à l’étranger. Et ça coûte cher… Un million de kels ! Elle a compté qu’il faudrait à ses parents trente-huit ans, trois mois et vingt jours pour réunir autant d’argent…
Mais tous ces calculs sont faussés lorsqu’elle découvre que Maswala pourrait gagner la même somme en courant aussi vite qu’une antilope…
Il y a souvent une histoire vraie à l’origine d’un roman de Xavier-Laurent Petit. Ce dévoreur de journaux a découvert l’existence de Chemokil Chilapong dans un article de Courrier international qui racontait comment cette simple fermière avait pu financer la scolarité de ses enfants grâce à sa victoire au marathon de Nairobi. Il n’en fallait pas plus pour que son imagination s’emballe et nous entraîne dans les foulées de Maswala, la mamantilope d’une petite fille au cœur malade…
« J'ai compris que j'étais vieux le jour où je me suis retrouvé dans la vitrine d'un antiquaire. J'ai été fabriqué en Allemagne. Mes tout premiers souvenirs sont assez douloureux. J'étais dans un atelier et l'on me cousait les bras et les jambes pour m'assembler... »
Petit Vampire vient à la maison. Je devrais être content, mais à quoi on va pouvoir jouer ? Je suis un enfant gâté, parce que mes parents sont morts et que mon grand-père m’achète tous les jouets que je veux, mais chez mon ami, il y a plein de vrais monstres, c’est autre chose. Pire encore, Pépé nous emmène dans un magasin de « jeux de réflexion ». Mais quand on découvre l’univers des jeux de rôle, tout change : devenir un autre, inventer des histoires, explorer des donjons, combattre des dragons... Je vais créer un club, avec des gens de ma classe. Sauf que moi, dès qu’il y a des filles, j’ai l’impression de jouer ma vie.
Les enfants, filles et garçons, ont un tas de choses à demander à leur maman, et un tas de choses à leur dire. Les mamans ne sont pas toujours disponibles, elles ont tant à faire ! En plus, à présent, leurs portables sonnent sans cesse, envoient des SMS… Elles ne parlent plus qu’aux portables. À quoi bon, dans ces conditions, avoir une maman ? Les enfants partent. Loin. Dans des pays merveilleux, qu’ils inventent, ils savent comment s’y rendre. Mais… Norma n’a plus son Jojo, son singe en peluche ! Est-il parti, lui aussi, et pourquoi ?
Connaissez-vous Jumanji, jeu d'aventures dans la jungle qui se joue comme un jeu de l'oie, à la différence près que le message de chaque case devient réalité ? À la dernière page de Jumanji, de Chris Van Allsburg, deux garçons, Walter et Danny Budwing récupéraient par hasard la redoutable boîte de jeu et la rapportaient chez eux. En ouvrant cette boîte, ils vont découvrir Zathura, un jeu d'aventures dans l'espace.
Dans Jumanji, le lion attaquait vraiment et les pluies de la mousson inondaient le salon. Dans Zathura, il tombe des météores, quand on perd sa pesanteur, on risque un voyage infini dans l'espace, et quand un vaisseau-pirate Zorgon attaque, c'est la fin des haricots.
Pour s'en sortir, pour revenir à la vie normale, il n'y a qu'une seule solution : poursuivre le jeu jusqu'au bout.
Depuis des jours, Tibotie Drimme est appelé par ‘’ le jeu ’’ qui fait tout pour l’attirer dans le grenier du manoir où il vit seul avec son grand-père. Quand Tibotie finit par y découvrir la boîte de Jeux et Merveilles cachée au fond d’une malle, il n’hésite pas. Malgré une notice l’avertissant des risques encourus, il décide de suivre la règle du jeu et fait ce qui est indiqué. C’est alors que tout bascule. Tibotie se réveille au milieu d’une jungle épaisse et pleine de dangers. La partie vient de commencer…
Félix Thomassin rêvait d’avoir un chien pour son anniversaire, mais à la place de la boule de poils qu’il attendait, ses parents lui ont offert un bouledogue à piles qui remue la queue quand on l’active. Félix s’inquiète. Ce chien-robot va t-il le faire redescendre illico dans la catégorie des « bolosses », lui qui avait eu tant de mal à en sortir ? Au contraire ! L’animal en plastique fait sensation parmi les gens de sa classe. Imaginez ! Il parle ! Il répète même tout ce qu’il entend autour de lui. Le meilleur comme le pire. Surtout le pire...
Cynisca est une princesse de Sparte, le sang d’Héraclès coule dans ses veines. Éduquée comme un homme depuis l’âge de sept ans, elle est aujourd’hui une combattante d’exception, qui rêve d’un triomphe à sa mesure. Mais, confrontée à l’absurdité de la guerre, elle s’interroge. Qu’y a-t-il de glorieux ou de juste à prendre une vie ? N’y a-t-il pas d’autres batailles à mener et d’autres victoires à offrir à la déesse Orthia, comme elle s’y est engagée ? Depuis que la divinité du monde sauvage l’a mise au défi de battre un cheval à la course, Cynisca est devenue la meilleure cavalière de la cité. Et si c’était là le moyen d’entrer dans la légende ?