Thème « fantastique »

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6 à 8 ans13 ans et +
Médium poche / 9782211207317 / 11.50 € / Disponible

Tabernouche et cloche à fraises ! Seule et sans protection, Eugénia erre dans le cirque, cherchant à s’échapper d’un monde féerique devenu fou pendant que la fée Oliver, suspendue tel un saucisson fumé, croupit dans les geôles du Verrat. Rien n’a fonctionné comme prévu. À la fin d’Eugénia et la bouche de la vérité (tome 1), la fée Oliver avait expédié fissa son amiffe dans le cirque pour la mettre à l’abri. Puis elle avait pris la décision la plus difficile de sa brillante carrière de super agent secret féerique : dans un message adressé à Robert le Verrat, elle proposait son aide à l’ennemi juré des fées.
À l’évidence, la trahison a fait un flop. Et dans ce contexte plus qu’hostile, on se demande bien comment Oliver et Eugénia vont se sortir de ce guêpier. Le temps presse. L’influence maléfique du Renard s’étend partout. Bientôt, ce sera… le crépuscule des fées !

Médium / 9782211069960 / Disponible

On les appelle E.M.I., « expériences de mort imminente ». Ceux qui ont vécu ces états entre la vie et la mort sont des expérienceurs. Ils racontent tous la même chose quand ils reviennent : qu'ils ont revu défiler toute leur vie en un instant. Rencontré des proches disparus, des inconnus lumineux et bienveillants, des anges peut-être. Disent-ils, à leur façon, une vérité indicible ? Ou ne sont-ils que la proie d'hallucinations dues à la kétamine, la fameuse kéta des ravers, un anesthésique puissant qui procure des visions psychédéliques et l'illusion de planer ? Théo a perdu sa femme chérie, Lucie, dans un accident de parapente il y a dix mois. On n'a jamais retrouvé le corps. Théo se sent veillé, guetté, guidé. Une présence indescriptible dépose un livre sur les E.M.I. dans son bureau, le conduit jusqu'à une tombe, lui inspire des pensées folles. Le livre a été écrit par le professeur Delmotte, un ancien « french doctor » des champs de bataille d'Afghanistan, devenu directeur d'une clinique à Digne-les-Bains, tout près de la Bléone, la rivière où le corps de Lucie a disparu. Un endroit où Théo s'est juré de ne jamais remettre les pieds. Mais si c'était elle ? Et si c'était vrai ?

M + / 9782211305297 / Disponible

Entre un océan glacé et la forêt immense, sur la presqu’île de Iurföll, les hommes partent pêcher dès qu’ils en ont l’âge. À terre, les femmes gouvernent, elles exercent tous les métiers, et sont libres de vivre toutes les amours qu’elles désirent. C’est dans cette société sereine et joyeuse qu’Albaan Blosseüm grandit. Sereine, peut-être pas tant que cela. Les rêves qui assaillent Albaan sont porteurs de noirs présages. Une malédiction planerait-elle sur elle ? Qui est cette femme au visage brûlé qui lui veut du mal et semble prête à lever tout le village contre elle ? Au nom de quelle vengeance ? Pendant ce temps, dans la forêt, rôde la Walïlü, fascinante créature des contes horrifiques de son enfance…

M + / 9782211203791 / 12.50 € / Disponible

Galymède est une fée blanche vivant parmi les hommes. Son occupation principale est de jouer les marraines et de transformer les jeunes filles en princesses. Mais hélas ! De nos jours, plus personne ne fait appel aux fées, car on ne croit plus à la magie.
Au chômage, la petite fée broie du noir au sommet de son sinistre immeuble. Et cela est dangereux pour sa santé, elle risque de perdre sa nature magique et de changer radicalement de physionomie.
Elle n’a plus qu’une solution : prendre son destin en main. Mais celui-ci est plus capricieux qu’elle ne le pensait et bien plus mystérieux, il pourrait même être lié à l’ombre de Thym, un elfe étrange…

M + / 9782211322065 / Disponible

Morgan’s Moore, au nord de l’Angleterre. Ses villageois, ses notables, son unique auberge et ses crimes épouvantables… Un crime non élucidé reste à ce point mystérieux que Scotland Yard a dépêché sur place le superintendant Tanyblwch et son jeune adjoint, Pitchum Daybright, tout juste diplômé de la Royal School of Studies in Criminology. Ce dernier voit d’un mauvais œil les interventions de Flannery, la fille des aubergistes, qui est convaincue de pouvoir les aider dans leur enquête. Non seulement, Miss-Je-sais-Tout-sur-Tout a la langue bien pendue, mais elle a le chic pour lui faire monter le rouge aux joues. Il faut dire que la demoiselle est une peste fort charmante…

M + / 9782211301558 / 15.50 € / Disponible

Moyen Âge. Les rats ont envahi la paisible bourgade d’Hamelin. Vous croyez connaître cette histoire ? Vous savez qu’un joueur de flûte va arriver, noyer les rats en musique, puis les enfants d’Hamelin ? Oubliez ces sornettes. La véritable histoire est bien pire, et c’est grâce à Mirella, une jeune fille de quinze ans, qu’on l’a enfin compris. Cette crève la-faim a un don ignoré de tous : elle voit ce que personne d’autre ne voit. Par exemple, elle a repéré cet homme en noir qui murmure à l’oreille de ceux qui vont mourir de la peste… Et ça lui donne une sacrée longueur d’avance. Y compris sur le plus célèbre dératiseur de tous les temps.

M + / 9782211050623 / 10.00 € / Disponible

Depuis la mort de son grand-père, Vincent a des insomnies. Il est terrifié par un cauchemar qui vient le hanter chaque nuit, à deux heures du matin. Un cauchemar étrangement réel. Il a beau inventer des rituels pour se protéger. Il a beau essayer de se faire tout petit, transparent, il a beau fermer soigneusement les volets et les rideaux de sa chambre, il y a toujours ce coup de griffe contre la vitre, à deux heures du matin. Vincent n'ose pas en parler. Il craint que le cauchemar n'en profite pour franchir définitivement la barrière de la réalité. Mais il ne pourra pas l'en empêcher. Car l'étrange créature qui cogne à sa vitre est décidée à entrer. Elle ne peut pas faire autrement : elle est venue lui demander son aide. Elle s'appelle Fang, c'est une gargouille. Cette nuit-là, au cours d'un voyage extraordinaire, Vincent découvre la Citadelle, gardée par un clan de vénérables messieurs, dont fait partie son grand-père. Il y a là Edgar Allan Poe, Howard Phillips Lovecraft, François Villon, Sir Arthur Conan Doyle... Son grand-père lui révèle qu'il possède le Don, celui de raconter des histoires et de les faire vivre. Lui-même l'avait mais il l'a trahi. Il n'a pas eu le courage d'écrire ce que lui dictait son imagination, ni de chercher un éditeur, cela lui paraissait une perte de temps. Ce don, c'est à Vincent maintenant de s'y soumettre et de le servir, car seules de nouvelles histoires écrites avec patience, fougue et sincérité peuvent sauver la Citadelle qui, peu à peu, sombre dans le Marais de l'Ennui. De nouvelles histoires et de nouveaux lecteurs, qui ne se satisferont pas de plagiats fades et de séries télévisées anémiques. Seuls les vrais lecteurs peuvent sauver la littérature fantastique, réveiller le halètement du chien des Baskerville et les froissements de soie de la cape de Dracula. Vincent décide d'accepter la mission que lui confie son grand-père. Il ne sait pas qu'elle sera difficile, et même dangereuse.

M + / 9782211239929 / 19.00 € / Disponible

Camille fugue. Elle ne sait pas encore où elle va, mais elle est bien décidée à mettre le plus de distance possible entre elle et ses parents. Quand elle voit le petit écriteau déposé par deux marins : « Recrute garçon à tout faire contre gîte et couvert », Camille voit l’occasion idéale de prouver qu’à quinze ans elle peut se débrouiller seule. Mais ce que la jeune fille est loin d’imaginer, c’est qu’en signant le drôle de contrat que le propriétaire de la péniche lui tend elle deviendra son esclave et devra travailler pour lui… à vie. Commence alors un voyage au cours duquel Camille découvrira Éther, une terre de magie qui pourrait bien dissimuler le mystère de ses véritables origines…

M+ poche / 9782211228053 / 7.50 € / Disponible

Nicolas Monières, élève de troisième, a été tué d'une balle dans la tête. Des rumeurs disent qu'il participait à des jeux de rôles et à des cérémonies bizarres dans le cimetière, mais au lycée, personne ne semble décidé à fournir des renseignements à la police. Les jeux de rôles, Victoria connaît. Elle en a inventé un pour elle seule. Sauf que ça ne ressemble plus du tout à une invention. Souvent, la Grande Sorcière Rouge lui parle, elle la protège et la guide. Le lendemain du meurtre, Victoria a fait un cauchemar étrange. Elle essaie de comprendre. Pourquoi la blessure qu'elle s'est faite au cimetière a-t-elle pris la forme d'une étoile ? Pourquoi la Grande Sorcière Rouge lui a-t-elle dit de se procurer de l'eau bénite ? Pourquoi Mamadou, qui connaissait Nicolas, est-il tombé dans le coma juste après s'être confié à elle ?

M+ poche / 9782211222419 / 7.00 € / Disponible

Prix Nobel de littérature en 1978 « pour son art de conteur enthousiaste qui prend racine dans la culture et les traditions judéo-polonaises et ressuscite l’universalité de la condition humaine ».
 

Médium / 9782211061643 / 8.70 € / Disponible

La vie a commencé de façon plutôt tragique pour Mélaine : à un an, elle a perdu ses parents. À quatre ans, son grand-père. Et aujourd'hui qu'elle a onze ans, c'est sa grand-mère, Clarisse d'Avillon-Faucher, qui vient de mourir. Elle a toujours été seule et négligée, elle s'est toujours trouvée laide et inutile. Mais, en quelques jours, tout bascule. D'abord Mélaine hérite de la maison et de la fortune de sa grand-mère. Ensuite, elle est recueillie par deux vieilles cousines excentriques, Heidi et Gretchen, qui ont fait quatre fois le tour du monde comme photographes, et qui décident de la retirer de son collège chic et coincé pour lui apprendre elles-mêmes à nager, à manger des hamburgers, à dessiner les chats et à calculer l'éloignement des étoiles. Enfin, dans l'un des albums photos de sa grand-mère, Mélaine découvre le portrait d'une petite fille inconnue qui porte au cou un médaillon en forme de coeur. Or Mélaine a hérité de sa grand-mère un pendentif... en forme de coeur, cabossé et brisé. Qui est la petite fille ? Qu'est-il arrivé au médaillon pour qu'il soit si abîmé ? Pour l'apprendre, Mélaine va devoir déterrer les sombres histoires de sa famille et affronter voleurs, assassins, et autres fantômes du passé.

Classiques / 9782211093866 / Disponible

Dorian Gray a bien de la chance ! Il est jeune, il est riche, il est intelligent, il appartient à la meilleure société londonienne de son temps, et surtout il est beau : d’une beauté unique, angélique, sublime, fascinante, d’une beauté qui exerce des ravages sur tous ceux qui l’approchent, hommes ou femmes. Normalement, cette extraordinaire capacité physique de séduction devrait s’affaiblir avec l’âge. C’est-à-dire, avec l’apparition des rides, avec la calvitie, les rhumatismes, l’écroulement des traits, l’empâtement du menton, etc. Mais ces désagréments vont être épargnés à Dorian grâce au portrait qu’a fait de lui un ami peintre. En effet, le tableau possède l’étrange vertu de prendre à sa charge le vieillissement de son modèle.
Par cette fable qui évolue vers les affres du cauchemar, Oscar Wilde, esprit brillantissime et auteur scandaleux de l’époque victorienne, nous assène un pronostic inquiétant : à savoir que chacun de nous, sous l’effet de ce qu’il est, finira par prendre la tête qu’il mérite…

M + / 9782211055055 / 8.00 € / Disponible

Mademoiselle Nuit, avec une majuscule, c'est le nom d'une mystérieuse personne très chevelue, très taciturne et très belle qui rôde la nuit sous le balcon du château d'Oscar Babaloukian, le riche marchand de peaux de bêtes. Hélas pour lui, ce nom s'écrit parfois avec une minuscule à nuit... Nyctalope, avec un I grec, ce n'est pas un concentré d'insultes et de grossièretés contemporaines, pas du tout. Un nyctalope est tout simplement quelqu'un qui a la faculté peu commune de voir la nuit, comme les hiboux. D'ailleurs le Nyctalope amoureux de l'histoire est plutôt ravi de posséder ce don puisqu'il lui fait rencontrer l'âme soeur à une heure indue. Quant au Sphinx, qui peut être aussi bien une créature diurne que nocturne, c'est ici un papillon géant à dessin de tête de mort que le héros de la troisième nouvelle croise au cours d'un cauchemar... Trois récits classiques pleins d'élégance, trois histoires de peur, de rêve et d'amour, trois histoires de nuit.

M + / 9782211079679 / 19.50 € / Disponible

Et si l’Expérience ultime n’était pas seulement un jeu vidéo mais un moyen de remonter le temps ?
Éric est retourné dans ce qu’il croyait encore être un jeu pour libérer Andreas. Au moment où il l’a retrouvé dans le Paris de 1942, son ancien camarade de classe lui a échappé et s’est enfui avec la disquette. Perdu pour de bon. Lâché, tel un monstre, dans la France de l’Occupation. Prêt à tout pour renverser le cours de l’Histoire et faire gagner le camp des bourreaux !
Qui peut encore l’arrêter ? Éric et Thierry sont désormais hors jeu. Gilles, le frère d’Éric, reporter de guerre, se porte volontaire pour retourner dans une France vert-de-gris, où des policiers français traquent des enfants, où des miliciens prêtent main-forte aux nazis. Il n’aura aucun droit à l’erreur, ni dans le jeu ni dans la vie réelle. Car il n’y a pas de point de sauvegarde. Il n’y en a jamais eu…
 

Médium poche / 9782211037112 / Disponible

Éric et Thierry n’avaient jamais prêté attention à cet insigne sur la veste en cuir de leur copain Andreas. Une vieille décoration militaire parmi beaucoup d’autres. Jusqu’au jour où, dans une boutique de jeux vidéo à Londres, le vendeur, un vieil homme, avait pointé l’index vers l’insigne. Il était devenu livide, s’était mis à crier. Puis il leur avait donné le jeu, leur avait ordonné d’y jouer. – « Choisissez votre mode de jeu », avait demandé la voix. L’Expérience ultime n’est pas seulement un jeu vidéo, mais plutôt un passeport vers l’enfer, qui les renvoie dans le passé, sur le Chemin des Dames en 1917, à Guernica sous les bombes en 1937 ou à Paris pendant les rafles de juillet 1942…

No pasarán, le jeu a été adapté en bande dessinée par Christian Lehmann et Antoine Carrion aux éditions Rue de Sèvres.

M+ poche / 9782211235853 / 8.50 € / Disponible

Trois ans se sont écoulés. Trois ans pendant lesquels Eric et Thierry ont tenté d'oublier l'Expérience Ultime, le jeu pervers et dangereux qu'ils avaient installé sur leurs ordinateurs, le jeu qui les avait plongés en pleine guerre d'Espagne, et jetés sur les plaines dévastées du chemin des Dames en 1917. Eric n'a plus touché à un seul jeu vidéo. Thierry en a gardé un bien douloureux souvenir... Andreas, lui, a disparu. Sa disparition reste pour ceux qui furent ses compagnons une énigme, peut-être même un remords. À peine osent-ils l'évoquer avec leur nouvel ami, Khaled, passionné de jeux vidéo comme ils le furent eux-mêmes. Et si c'était dans le Jeu qu'Andreas avait disparu ? Et si Eric et Thierry représentaient sa dernière, son ultime chance de survie ?