Thème « aventure et policier »
Un jour, un loup entre dans la boulangerie de madame Bonpain et hurle : « Un éclair au chocolat, SINON... » Madame Bonpain a si peur qu’elle donne au loup ce qu’il demande, et quitte en courant sa boutique.
Mais ce que fait ensuite madame Bonpain n’est vraiment pas malin, la preuve...
Une petite fille en rouge a disparu en allant chez sa grand-mère. Ca ne vous rappelle rien ? En tout cas, dans son coin, John Chatterton enquête...
Il y a de cela fort longtemps, au coeur de la vieille ville de La Rochelle, il y avait un orphelinat. Là vivait Gervaise, une jeune fille de onze ans qui s’ennuyait affreusement terriblement. Or, cher lecteur, d’ici quelques pages, Gervaise va faire une rencontre des plus exceptionnelles. Bientôt, elle filera de toit en toit dans la nuit, cheveux aux vents, affrontant les pires dangers aux côtés des fiers brigands de la Compagnie des Griffes, lançant dans la nuit leur célèbre cri de ralliement : « Chassons, chats, avec chance et panache ! »
Une affaire bien mystérieuse secoue la forêt : depuis quelque temps, les branches disparaissent des arbres, quand ce ne sont pas les arbres qui disparaissent complètement.
Qui est le voleur ? Quel est son mobile ? L’enquête s’annonce difficile…
John Chatterton, le grand détective, est de nouveau sur la brèche. On l'a chargé de surveiller une jeune fille qui risque, paraît-il, de se piquer le doigt au fuseau d'un rouet et de plonger dans « Le Grand Sommeil ». Chatterton n'est pas très inquiet, toutefois, ces éléments lui rappellent une affaire célèbre...
Selon Mina la souris, la forêt est sous l'emprise d'une terrible malédiction : une sorcière déguisée la hante jour et nuit. Le seul moyen de la faire disparaître à tout jamais est de la retrouver et... de la reconnaître sous son déguisement, avant le petit matin. Mina n'y arrivera jamais toute seule et fait appel à son ami Victor le lapin. Du coup, tout le monde s'y met : le hibou, les chauve-souris, la taupe, l'ours et même les loups vont essayer de déjouer l'affreuse sorcière. L'union fait la force !
Une nuit, c'est dans MA chambre que le Voleur de Doudous est entré !
Connaissez-vous le Voleur de Doudous ? La nuit, sans bruit, il entre dans les maisons en passant par la cheminée. Sur la pointe des pieds, il se glisse dans les chambres des enfants. Malgré l'obscurité, il repère les doudous. Il ne vole que les plus beaux, ceux que les enfants aiment du fond du coeur. Il les met dans un grand sac et les emporte au Pays des sorcières. Car vous ne le saviez peut-être pas, mais les sorcières font de la soupe de doudou.
Moi, je connais bien le Voleur de Doudous. Je suis même allée au Pays des sorcières. Car une nuit, c'est mon doudou que le Voleur a voulu voler. Et je n'avais pas l'intention de le laisser faire.
« Monsieur Chatterton, ma belle-fille a disparu. Ses cheveux sont noirs comme l'ébène, ses lèvres rouges comme le sang, sa peau blanche comme le lilas. Retrouvez-là ! »
Les enquêtes du grand John Chatterton ne sont jamais sans rappeler quelque célèbre affaire criminelle !
Le bord d'une haute falaise n'est pas la place ordinaire d'une épave... Qu'a-t-il bien pu se passer ? Un vieil homme semble connaître la réponse. Il était une fois un garçon intrépide et prétentieux qui rêvait de devenir le meilleur marin du monde. Son bateau s'appelait le Zéphyr...
Jumanji est un jeu d'aventures dans la jungle qui ressemble à jeu de l'oie, à la différence près que le message de chaque case devient réalité - le lion attaque vraiment, des singes saccagent la cuisine, les pluies de la mousson inondent le salon... Une fois le jeu commencé, la seule issue est d'aller jusqu'au bout, de sortir de la jungle et d'atteindre Jumanji.
Killiok, le chien noir, est inquiet. Il attend le retour de Vari Tchésou, le magicien rouge, dont il n'a pas de nouvelles depuis le printemps. D'après les oiseaux, une roulotte aurait été aperçue au fin fond de la Grande Forêt… Killiok convainc Véronica de l'accompagner pour savoir ce qu'il en est.
Tous deux s'enfoncent dans la Grande Forêt et font des rencontres surprenantes : Pikkeli Mimou dans son refuge, le Chat Mystère qui va au festival de vol, Susy le cheval… et tous ces Bébés Mousse avec qui ils prendront le train !
La Chintia, dont Anne Brouillard a imaginé la carte, est divisée en 11 pays. L'histoire prend vie au travers des personnages, des lieux, et de leurs influences. Tout est possible et a l'air réel. Le premier tome met en mouvement les habitants du Pays du Lac tranquille.
Finn et Clara habitent un village de pêcheurs, sur une île en mer d’Irlande. Leur père leur a fait une belle surprise : il a construit pour eux un curragh, une petite barque traditionnelle. Ils peuvent y naviguer, à condition de se tenir à distance de l’Île aux Brumes, un endroit maudit dont personne n’est jamais revenu… Ce n’est pas qu’ils veulent désobéir… mais, un jour d’épais brouillard, Finn et Clara sont entraînés à la dérive et échouent sur l’Île aux Brumes. Que faire ? L’explorer, bien sûr !
Minuit-Cinq a dix ans. Tout le monde l'appelle Minuit-Cinq. Même lui a oublié son vrai prénom, Antonin. C'est pareil pour sa sœur Bretelle et leur meilleur ami Emil. Tous les trois ont deux problèmes dans la vie : comment trouver à manger quand on n'a pas un sou ? Comment trouver un coin au chaud quand le vent glacial de décembre balaie la ville de Prague ? Mais pour le moment, la grande affaire de ce Noël, c'est le collier perdu de la princesse Daniela Danilova. Elle a promit une belle somme d'argent à celui ou celle qui le lui retrouvera. Nos trois vagabonds de la vieille ville se demandent s'il n'y aurait pas quelque chose à faire...
Connaissez-vous Jumanji, jeu d'aventures dans la jungle qui se joue comme un jeu de l'oie, à la différence près que le message de chaque case devient réalité ? À la dernière page de Jumanji, de Chris Van Allsburg, deux garçons, Walter et Danny Budwing récupéraient par hasard la redoutable boîte de jeu et la rapportaient chez eux. En ouvrant cette boîte, ils vont découvrir Zathura, un jeu d'aventures dans l'espace.
Dans Jumanji, le lion attaquait vraiment et les pluies de la mousson inondaient le salon. Dans Zathura, il tombe des météores, quand on perd sa pesanteur, on risque un voyage infini dans l'espace, et quand un vaisseau-pirate Zorgon attaque, c'est la fin des haricots.
Pour s'en sortir, pour revenir à la vie normale, il n'y a qu'une seule solution : poursuivre le jeu jusqu'au bout.