Thème « fantastique »

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13 ans et +Livre numérique
Médium poche / 9782211231978 / 7.80 € / Disponible

Bjorn le morphir aurait-il perdu ses pouvoirs ? L’expédition en territoire gol a tourné au désastre et Bjorn s’est enrôlé, contraint et forcé, dans l’armée de Batachikhan, le nouveau maître des steppes. Côtoyer le seigneur de guerre n’est pas sans risque. L’homme a l’esprit tortueux, un cœur d’acier, une main de fer. Malheur à celui qui a l’heur de lui déplaire ! Dans le sillage du conquérant, Bjorn prend du galon, apprend l’art de la guerre et de la stratégie militaire. Entre deux combats, il devient même père en adoptant une fillette trouvée dans le désert. Le Fizzland paraît soudain bien loin…Qu’attend Bjorn pour délivrer son peuple et revoir sa chère Sigrid ? Qu’attend-t-il pour redevenir un morphir ?

Médium + / 9782211301497 / Disponible

Lorsqu’il se réveille au Village, Oliver « Boo » Dalrymple est à peine surpris. Son cœur malade, croit-il. Mais quelque temps après son arrivée dans cet au-delà réservé aux trépassés de treize ans, le jeune garçon découvre, horrifié, qu’il a été victime d’une fusillade. Pire encore : son assassin pourrait bien se trouver lui aussi au paradis. Avec l’aide de Johnny, un camarade de classe arrivé au Village peu de temps après lui, Boo se lance dans une chasse à l’homme pour retrouver le mystérieux « Gunboy » qui leur a ôté la vie. Mais dans cette antichambre de la mort où les fenêtres brisées repoussent comme par magie et où le ciel demeure éternellement gris, les apparences ne sont pas toujours ce qu’elles semblent être…

Médium + / 9782211233668 / 3.99 € / Disponible

Lorsque Julie plonge dans le sommeil, son monde bascule. L’adolescente se retrouve dans la forêt de l’île japonaise de Hokkaido, reliée physiquement à un petit garçon de sept ans. Abandonné par ses parents, il erre seul, terrifié, et risque de mourir de froid, de soif et de faim. Quel est le lien entre Julie et l’enfant perdu ?

Médium + poche / 9782211223300 / 8.70 € / Disponible

Derrière la porte, il fait froid, la saleté règne, il y a Damien. Cette porte, c'est la porte du grenier. C'est là que vit Damien. Sa belle-mère, qu'il doit appeler Madame, en a décidé ainsi. Quand elle ne l'enferme pas à la cave, pour le punir de bêtises imaginaires et passer ses nerfs sur lui, elle lui arrache des poignées de cheveux. Quand elle ne l'oblige pas à avaler ce qu'il vient de vomir, elle le prive totalement de nourriture. Damien est tout maigre, il ne dort plus. Sa vie est un enfer. Son père qui travaille au loin n'est jamais là pour le défendre. La fille de Madame, Lorraine, se tait. Janine, la bonne, se résigne. La Grand-mère, gâteuse, ne lui est d'aucun secours. Elle ne sait plus dire qu'une phrase, chaque fois qu'elle entend du bruit : « Si c'est toi, Lili-Catherine, tu peux repartir tout de suite ! » Damien se demande qui est cette mystérieuse Lili-Catherine. Et un beau jour, de découverte en révélation, il finit par l'apprendre. Lili-Catherine, cette inconnue, est la personne idéale pour aider Damien dans la vengeance qu'il a entreprise contre Madame, à coups d'épingles dans une poupée de cire. Elle peut enflammer les arbres. Elle peut accidenter les voitures. Elle peut briser les miroirs et déchaîner les pianos. Elle peut tuer. Elle a de l'expérience. Cela fait quinze ans qu'elle est morte.
Après « L'Enfant des ombres » et « La Marque du diable », Moka continue de plus belle dans la veine épouvanto-fantastique qui fait d'elle la Stephen King française.

Médium + / 9782211214162 / 19.50 € / Disponible

Jeffrey McLaughan est la proie des ombres depuis l’âge de neuf ans. Elles le tourmentent chaque nuit, informes, grisâtres, tournoyant autour de son lit. Elles se répandent hors de sa chambre, rongent les âmes de ses proches et font ressortir ce qu’il y a de pire en eux. Tom, le père, s’est transformé en brute épaisse ; Ellen, la mère, a perdu la tête ; Skipper, le chien fidèle, s’est mué en bête féroce.
Jeffrey est persuadé d’être le seul à voir les ombres, mais il se trompe. Un homme qui a connu les mêmes tourments est parti à sa recherche, il a traversé tout le pays pour lui remettre une petite boîte en bois sur laquelle il y a marqué Dream box. Une fois que Jeffrey y aura enfermé les ombres, il pourra dormir en paix. Malgré la tentation, il ne devra jamais l’ouvrir, sous peine de se retrouver au premier des neuf cercles de l’enfer…

Médium / 9782211057981 / 8.70 € / Disponible

Difficile, quand on a toujours habité à Paris, de se retrouver au beau milieu de la campagne, dans un village perdu du Berry, dans une nouvelle maison, avec une nouvelle école, un nouveau bus pour aller à l'école, et de nouvelles têtes à apprivoiser. C'est pourtant ce qui arrive à Fleur et à Pablo qui ont bien été obligés de suivre leur mère jusque dans ce pays. Un pays bizarre, plein de croyances, de maléfices et d'enchantements. Un pays qui compte, parmi ses habitants, une petite fille muette et têtue, une épicière superstitieuse, et, d'après les gens du coin, une sorcière. Une sorcière ? Et pourquoi pas deux tant qu'on y est... Justement, pourquoi pas ?

Médium + / 9782211304788 / Disponible

Avoir un coin à elle, rien qu’à elle, Ruby en rêvait. Alors, pourquoi ne pas annexer le cagibi, tout près de son lit ? Adossée à la planche à repasser, à l’abri de sa chipie de sœur, elle peut enfin lire, écouter de la musique, chiller… Sauf ce soir ! A peine installée, Ruby a senti une bourrasque et s’est retrouvée assise au bord d’une clairière. Comment ? Mystère. Si c’est un rêve, c’est hyper réaliste. Ça sent bon par ici, un parfum de fleurs invisibles et de feuilles fraîches. Ruby aperçoit même, à côté d'une jolie maison éclairée par la lune, un garçon et une fille qui s’embrassent comme s’ils étaient seuls au monde. D’ailleurs ils le sont puisqu’elle n’appartient pas à leur monde. Car elle va bien finir par se réveiller, non ?

Médium + poche / 9782211223430 / 6.80 € / Disponible

Morgane est la seule à voir les ombres. Dès qu'elle est seule dans les couloirs du lycée, elles apparaissent sur les murs. Ces temps-ci, elles se font de plus en plus menaçantes. Un jour, le pire se produit. Pourtant ce n'est que le commencement. Les phénomènes étranges s'accumulent. Le concierge de l'établissement passe ses journées à remplacer les ampoules électriques dans les couloirs et les escaliers, mais il y fait toujours noir. Les accidents se multiplient. Un professeur meurt brutalement. C'est aussi le moment que Camilia et ses amis ont choisi pour créer un club secret dont le but est de se réunir la nuit, dans le grenier au-dessus des dortoirs...

Médium / 9782211069960 / Disponible

On les appelle E.M.I., « expériences de mort imminente ». Ceux qui ont vécu ces états entre la vie et la mort sont des expérienceurs. Ils racontent tous la même chose quand ils reviennent : qu'ils ont revu défiler toute leur vie en un instant. Rencontré des proches disparus, des inconnus lumineux et bienveillants, des anges peut-être. Disent-ils, à leur façon, une vérité indicible ? Ou ne sont-ils que la proie d'hallucinations dues à la kétamine, la fameuse kéta des ravers, un anesthésique puissant qui procure des visions psychédéliques et l'illusion de planer ? Théo a perdu sa femme chérie, Lucie, dans un accident de parapente il y a dix mois. On n'a jamais retrouvé le corps. Théo se sent veillé, guetté, guidé. Une présence indescriptible dépose un livre sur les E.M.I. dans son bureau, le conduit jusqu'à une tombe, lui inspire des pensées folles. Le livre a été écrit par le professeur Delmotte, un ancien « french doctor » des champs de bataille d'Afghanistan, devenu directeur d'une clinique à Digne-les-Bains, tout près de la Bléone, la rivière où le corps de Lucie a disparu. Un endroit où Théo s'est juré de ne jamais remettre les pieds. Mais si c'était elle ? Et si c'était vrai ?

Médium + / 9782211239929 / 19.00 € / Disponible

Camille fugue. Elle ne sait pas encore où elle va, mais elle est bien décidée à mettre le plus de distance possible entre elle et ses parents. Quand elle voit le petit écriteau déposé par deux marins : « Recrute garçon à tout faire contre gîte et couvert », Camille voit l’occasion idéale de prouver qu’à quinze ans elle peut se débrouiller seule. Mais ce que la jeune fille est loin d’imaginer, c’est qu’en signant le drôle de contrat que le propriétaire de la péniche lui tend elle deviendra son esclave et devra travailler pour lui… à vie. Commence alors un voyage au cours duquel Camille découvrira Éther, une terre de magie qui pourrait bien dissimuler le mystère de ses véritables origines…

Médium + / 9782211305297 / Disponible

Entre un océan glacé et la forêt immense, sur la presqu’île de Iurföll, les hommes partent pêcher dès qu’ils en ont l’âge. À terre, les femmes gouvernent, elles exercent tous les métiers, et sont libres de vivre toutes les amours qu’elles désirent. C’est dans cette société sereine et joyeuse qu’Albaan Blosseüm grandit. Sereine, peut-être pas tant que cela. Les rêves qui assaillent Albaan sont porteurs de noirs présages. Une malédiction planerait-elle sur elle ? Qui est cette femme au visage brûlé qui lui veut du mal et semble prête à lever tout le village contre elle ? Au nom de quelle vengeance ? Pendant ce temps, dans la forêt, rôde la Walïlü, fascinante créature des contes horrifiques de son enfance…

Médium + / 9782211203791 / 12.50 € / Disponible

Galymède est une fée blanche vivant parmi les hommes. Son occupation principale est de jouer les marraines et de transformer les jeunes filles en princesses. Mais hélas ! De nos jours, plus personne ne fait appel aux fées, car on ne croit plus à la magie.
Au chômage, la petite fée broie du noir au sommet de son sinistre immeuble. Et cela est dangereux pour sa santé, elle risque de perdre sa nature magique et de changer radicalement de physionomie.
Elle n’a plus qu’une solution : prendre son destin en main. Mais celui-ci est plus capricieux qu’elle ne le pensait et bien plus mystérieux, il pourrait même être lié à l’ombre de Thym, un elfe étrange…

Médium + poche / 9782211228053 / 6.80 € / Disponible

Nicolas Monières, élève de troisième, a été tué d'une balle dans la tête. Des rumeurs disent qu'il participait à des jeux de rôles et à des cérémonies bizarres dans le cimetière, mais au lycée, personne ne semble décidé à fournir des renseignements à la police. Les jeux de rôles, Victoria connaît. Elle en a inventé un pour elle seule. Sauf que ça ne ressemble plus du tout à une invention. Souvent, la Grande Sorcière Rouge lui parle, elle la protège et la guide. Le lendemain du meurtre, Victoria a fait un cauchemar étrange. Elle essaie de comprendre. Pourquoi la blessure qu'elle s'est faite au cimetière a-t-elle pris la forme d'une étoile ? Pourquoi la Grande Sorcière Rouge lui a-t-elle dit de se procurer de l'eau bénite ? Pourquoi Mamadou, qui connaissait Nicolas, est-il tombé dans le coma juste après s'être confié à elle ?

Médium + / 9782211079679 / 19.50 € / Disponible

Et si l’Expérience ultime n’était pas seulement un jeu vidéo mais un moyen de remonter le temps ?
Éric est retourné dans ce qu’il croyait encore être un jeu pour libérer Andreas. Au moment où il l’a retrouvé dans le Paris de 1942, son ancien camarade de classe lui a échappé et s’est enfui avec la disquette. Perdu pour de bon. Lâché, tel un monstre, dans la France de l’Occupation. Prêt à tout pour renverser le cours de l’Histoire et faire gagner le camp des bourreaux !
Qui peut encore l’arrêter ? Éric et Thierry sont désormais hors jeu. Gilles, le frère d’Éric, reporter de guerre, se porte volontaire pour retourner dans une France vert-de-gris, où des policiers français traquent des enfants, où des miliciens prêtent main-forte aux nazis. Il n’aura aucun droit à l’erreur, ni dans le jeu ni dans la vie réelle. Car il n’y a pas de point de sauvegarde. Il n’y en a jamais eu…
 

Médium poche / 9782211037112 / Disponible

Éric et Thierry n’avaient jamais prêté attention à cet insigne sur la veste en cuir de leur copain Andreas. Une vieille décoration militaire parmi beaucoup d’autres. Jusqu’au jour où, dans une boutique de jeux vidéo à Londres, le vendeur, un vieil homme, avait pointé l’index vers l’insigne. Il était devenu livide, s’était mis à crier. Puis il leur avait donné le jeu, leur avait ordonné d’y jouer. – « Choisissez votre mode de jeu », avait demandé la voix. L’Expérience ultime n’est pas seulement un jeu vidéo, mais plutôt un passeport vers l’enfer, qui les renvoie dans le passé, sur le Chemin des Dames en 1917, à Guernica sous les bombes en 1937 ou à Paris pendant les rafles de juillet 1942…

No pasarán, le jeu a été adapté en bande dessinée par Christian Lehmann et Antoine Carrion aux éditions Rue de Sèvres.

Médium + poche / 9782211235853 / 7.80 € / Disponible

Trois ans se sont écoulés. Trois ans pendant lesquels Eric et Thierry ont tenté d'oublier l'Expérience Ultime, le jeu pervers et dangereux qu'ils avaient installé sur leurs ordinateurs, le jeu qui les avait plongés en pleine guerre d'Espagne, et jetés sur les plaines dévastées du chemin des Dames en 1917. Eric n'a plus touché à un seul jeu vidéo. Thierry en a gardé un bien douloureux souvenir... Andreas, lui, a disparu. Sa disparition reste pour ceux qui furent ses compagnons une énigme, peut-être même un remords. À peine osent-ils l'évoquer avec leur nouvel ami, Khaled, passionné de jeux vidéo comme ils le furent eux-mêmes. Et si c'était dans le Jeu qu'Andreas avait disparu ? Et si Eric et Thierry représentaient sa dernière, son ultime chance de survie ?